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PlayFIFA水上漂 - 天然水
也许你觉得FIFA06不错,也许你觉得还有不足。没有关系,让我们来打造个性的FIFA。 说明: 1:因为没有弄到正式版(没有下载且没空去看盗版商^_^),所以我用的是试玩版来测试。故而在我的机子上能通过,不保证正式版的FIFA一定有效果。 2:不知道参数的取值范围(例如球的重力参数竟然还有正负值-_-||),我只是取了大略的几个数字来测试。 3:新建一个文本文档,把下列代码复制进去(这个符号“//”表示后面的是注释,复制与否随便),然后点 文件--另存为--文件名改 situation.ini ,保存类型改为 所有文件。然后把situation.ini 这个文件放到你的FIFA目录下(例如,我的是测试版,所以我放到\EA SPORTS\FIFA 06 Demo 这个目录下)。 4:下列所有的参数,都是在 \data\cmn\ini.big 中得知(且参数的值,都是原来的,我没有修改过),里面很多参数貌似都可以拿出来用。以前也有很多关于ini.big修改的文章,我不懂得怎么直接改 ini.big 这个文件(直接改了后进FIFA会出错),所以采用这个笨办法,希望有知情者告知,谢谢。 MAX_BALL_VELOCITY_XZ = 40.000000 //(字面理解)球在XZ面的最大球速。当值为<=5,接传球,加速带球(抑或是带球后加速?)会把球踢到很远,或者球在原地,球员(或对方球员)要围着球跑几圈才能得到球;当值越大的时候,感觉球员带球很稳,接传球或转身都很流畅(心理因素?) MAX_BALL_VELOCITY_Y = 25.000000 //(字面理解)球在Y面的最大球速。改变大小时无感觉(又是心理因素?) //这里的XYZ,可能是3D模型中的三个轴,分别代表了球场的长,宽,高,按球场来理解,XZ应该代表横向面,Y代表了纵向面。(我不懂得3D建模,这个只是我的猜测,下同) BALL_AIR_RESISTANCE_XZ = 0.0070 //当=>0.06,(A键)球升至抛物线顶点时,会垂直落下,当值越小时感觉不出来有什么改变。 BALL_AIR_RESISTANCE_Y = 0.0060 //影响空中球(A键)的弧线,当值为<=0.001,球的弧度逐渐接近直线,并球速逐渐加快;当值为=>0.03,神“球”见首不见尾^_^. BALL_GRAVITY = -0.30 //这个是球的重力参数。不要说你不知道这个是什么意思。具体的值自己设,踢气球还是实心球看你自己了。 BALL_BOUNCE_COEFF_XZ = 0.80 //球的反弹系数!(貌似对A键抑或是只要是离地的球都有效果,S或W球的时候,从队员接球转身来看效果不是很明显)。A球被接后是否有反弹效果就看它了(如果没有反弹,那…那个圆状物体算是什么东东?)。值越大反弹越厉害,反之则…。我感觉1.3不错。 BALL_ROLLING_COEFF = 0.9845 //球的旋转系数!或者可以理解为球体的光滑程度。这个参数似乎和上面的MAX_BALL_VELOCITY有关。当值越小,球员带球跑动时每一脚触球后球滚动的非常远(大步趟球的加强版?)并且时不时会出现球在原地,球员(或对方球员)要围着球跑几圈才能得到球的情况(因为太光滑所以拿不到球?)。当值趋向于1时,没有那种一触球球就跑出很远的情况,只是当你加速时第一脚触球后,只要球没有被拦截,那么带球的队员永远也追不上球(即为此时 球速>人速)。也许有朋友觉得球员带球时球很粘人,改一下这个参数会有些效果。 BALL_BOUNCE_DAMPING = 2.0 //球的反弹振幅!反弹后持续效果有多久,有多大就看它了。值越小反弹越厉害,反之则…。感觉10不错,可是在某些地方还是会出现不正常振幅。 BALL_L_BOUNCE_DAMPING = 0.8 //影响S球或W球在草皮上的弹性。值越大,球落在草皮上弹起(的高度)越高,反之则…。例如:草皮不可能是绝对光滑的。S球过程中球自身都会受到来自草皮上的各种力(比如说有块石头在这里---当然现实中一般不会有那么**的球场^_^---球碰到石头后弹起),这个参数就表示了球在草皮上受到力度的大小。 BALL_NL_BOUNCE_DAMPING_SPEED = 5.0 影响A球在草皮上的弹性,值越大球员接球后在球员前进方向上球越有弹性,反之则…。例如队员从左边传球,你得球后往右边前进,那么球在往右的方向上弹得有多远就看这个参数了。 //下面这几个我没有试,看它的开头,估计应该是雨天时的参数,试玩版我基本没有遇到过雨天,所以没有办法试。 RAIN_BALL_BOUNCE_COEFF_XZ = 0.99 RAIN_BALL_ROLLING_COEFF = 0.975 RAIN_BALL_BOUNCE_DAMPING = 3.2 RAIN_BALL_L_BOUNCE_DAMPING = 0.6 RAIN_BALL_NL_BOUNCE_DAMPING_SPEED = 12.0 //下面几个是指扔边线球的距离和延迟,看英文很容易看出来。可以根据自己爱好修改。 THROW_IN_SHORT = 20 THROW_IN_LONG = 33 MED_THROW_IN_DELAY = 20 LONG_THROW_IN_DELAY = 30 //按字面理解似乎是射门的距离之类的,不过我攻入前场的能力…-_-||,所以没有办法试,只不过在W球的时候感觉传出的距离远了不少。 SHOT_BEST_CONTACT_RANGE_RATE = 0.20 SHOT_BEST_CONTACT_RANGE = 2 // actual range is 4 SHOT_BETTER_CONTACT_RANGE = 6 // actual range is 12 <font color="red">以上几个参数在我的机子上测试有效,下列参数没有经过测试,只是我的理解</font> [CPUBG] //初级难度电脑的各项能力 CPU_BAD_PASS_PERCENT = 90 //过人失败的几率(即为不成功的几率) CPU_SETPLAY_AGGRESSION = 30 //进攻倾向 CPU_SETPLAY_ACCURACY = 25 //精确度,可能是指进攻时长短传得准确性 CPU_GOALIE_SKILL = 8 //守门员的能力 CPU_BAD_TACKLE_PERCENT = 95 //拦截失败的几率 CPU_BAD_MARKBALL_PERCENT = 80 //MARKBALL不知道什么意思,我译为盯球的能力。这可能和上个参数有区别,拦截成功是一回事,注没注意到球是另外一回事。 CPU_INTERCEPT_SKILL = 0 //中途拦截的能力。不知道是指在对方传球的时候拦截还是对方带球的时候拦截。 CPU_CLOSEDOWN_SPEED_SCALE = 5 //不知道是什么意思。SCALE直译为比例或数值范围,整句话的意思 可能是指是否尽全力封锁还是慢慢磨(即为尽力的程度) CPU_GOOD_CLOSEDOWN_PERCENT = 5 //成功(优秀)封锁几率 CPU_NORMAL_SPRINT_PERCENT = 10 //一般情况下奔跑几率(这个比赛时可以看出来,电脑得球后是快速奔跑还是慢跑很明显) CPU_AGGRESIVE_DIF_TEAM_TIME = 7200 //DIF不知道什么意思,可能是difference的简写。整句话的意思可能是电脑对不同队伍的持续进攻时间(这个根据上下文不同级别的电脑参数来判断,因为有个体力的问题,如果一直保持进攻姿态体力下降太快,从不同级别的参数的时间也是逐步下调可以看出来) CPU_AGGRESIVE_DIF_PLAYER_TIME = 600 //(根据上个参数)电脑对(游戏者所控制的)球员的持续骚扰时间 CPU_CALL_2ND_DEFENDER_TIME = 600 //电脑第二名队员的的协防反应时间(如同我们用Q键一样,电脑也会,只是有个反应时间问题,我们可以一直按着Q键来协防^_^) CPU_MIN_TIME_UPDATING_FREEDIR = 60 //FREEDIR不知道为何意,UPDATING直译为更新。(根据下个参数理解)可能是指电脑变更战术后的显示时间(我们变换战术的时候有显示,可是电脑有吗-_-||) CPU_MIN_TIME_UPDATING_TACTIC = 120 //电脑策略变换时间(可能电脑见机不妙时更换打法之类) CPU_MIN_TIME_UPDATING_RELAY_TACTIC = 120 //电脑整体完成策略转换的时间 CPU_MIN_TIME_RELEASE_BALL = 120 //出脚反应时间(例如对方来拦截,我们感觉不妙马上传球,这个参数就是从按键开始,到球离开脚的时间) CPU_TIME_START_TO_AVOID_FROM_JOSTLING = 120 //避开拦截反应时间。电脑临近我们的球员时突然转向,非常灵活,就是靠这个参数 CPU_FREQUENCY_USING_SPECIEL_DRIBBLE = 10 //DRIBBLE译为运球(前进),短传。整句话可能是指电脑特殊带球,短传的几率,又或者为电脑假动作的几率 CPU_LIMIT_MARKED_RATING_TO_CLEARANCE = 30 //直译为特定的盯人(球)的清除级别,可能是指当对方带球进入多少距离的范围内时(电脑)开始行动 CPU_MIN_TIME_UNMARKED_LONG_SHOT = 160 //直译为长传不盯人球时间。可能是指在对方A球时起多少时间内不盯球(这句话意思可能是说在对方A球时电脑经过多少时间后才开始计算球的落点,并指派己方球员抢占位置) CPU_ACTION_ERROR_RATE = 50 //电脑在行动时犯错误的几率 CPU_SHOT_ACTION_SKILL = 20 //电脑射门技巧 HUMAN_GOALIE_SKILL = 100 //太阴了!!这个是我们的守门员的能力!靠!电脑竟然来这招! HUMAN_INTERCEPT_SKILL = 3 //真卑鄙!!这个是我们中途拦截的能力。 [CPUAM] //中级难度电脑能力,参数和初级难度一样,只是数值不同而已。下同 [CPUPR] //高级难度电脑能力 [CPUWC] //世界级难度电脑能力 [CPUPF] //完美难度电脑能力 [USERBG] //我们在初级难度时的能力 HUMAN_GOALIE_SKILL = 15 //守门员的能力(不知道和上面在电脑参数里的守门员能力是怎么换算的) HUMAN_TACKLE_DIST = 64 //DIST为缩写,有几种意思:1:远距离 2:某区域 3:区别 4:高贵的 整句话我理解为 拦截的区域(或范围) HUMAN_INTERCEPT_SKILL = 2 //中途拦截的能力 [USERAM] //我们在中级难度的能力,参数和初级难度一样,只是数值不同而已。下同 [USERPR] //我们在高级难度的能力 [USERWC] //我们在世界级难度的能力 [USERPF] //我们在完美级难度的能力 // The length of the field. The units are 16ths of a foot.球场的长度,单位为 16ths(ths不知为何物,莫非是thousand) 步长 FIELD_LENGTH = 6450.0 //球场长度 (测试有效) //5760*1.12 这个表示球场长度的得来是 5760*1.12 的结果 // The width of the field the units are 16th of a foot.球场的宽度,单位为 16th 步长 FIELD_WIDTH = 4300.0 //球场宽度 (测试有效) //3840*1.12 // Momentum system keeps track of each teams "phase", and chooses how to affect individual players // MOMENTUM_ENABLED controls the connection between team phase and individual players abilities // 0 = Momentum phase will change, but players will believe they are in "neutral" phase (good for AI balancing) // 1 = Momentum phase will change and players will play better/worse via altered attributes (how final game will be) MOMENTUM_ENABLED = 1 //这个看字面理解应该是增加比赛的娱乐性。 // 60 is the original default value. Values from 40 to 80 are "reasonable". GAME_SPEED = 50 //游戏速度,取值范围为 40--80 (可是,基本所有的修改工具在改这个的时候都是赋值0,1,2,3,所以这个大有水分) // 19 is the original default value. Values from 10 to 25 are "reasonable". POWERUP_RATE = 19 //力度条速度(或比例),取值范围为 10--25 // Setting this to 1 will mean that powerup does not take into account the intensity of the button press (ie. Dualshock2 buttons will be treated as non-analog) FLAT_POWERUP = 0 //如果这一项设置为1,那么在按某个键时将不会考虑按键时间的长短(即当值为1时按键时不会考虑蓄力大小)。 //There are three setting for ref Strictness // 0 = normal // 1 = DEBUG EASY (no carding) // 2 = DEBUG STRICT //这里是裁判的严格程度取值说明,0 正常,1 松散,2 严格 REFEREE_STRICTNESS = 0 REFCALL_NO_FOUL = 0 //这两个,应该一个是执法严格度(吹哨严格度),一个是给牌严格度 // 0 = off 1 = movement direction is locked while powering up (and aiming) kick. POWERUPHEADINGLOCK = 2 //为1时,当开始蓄力时球员的移动方向将会被锁定。这个是字面来理解的,不明白指什么。 CROSS_ASSISTANCE = 7.5 CROSS_ASSISTANCE_WIDTH = 4 //字面理解 交叉帮助(?)。不明白什么意思,但是第二个参数后面有个WIDTH,怀疑是不是关于2过1方面的 //Auto Switch Scale AUTO_SWITCH_SCALE = 0.8 自动换人的几率。 //Atribute Max is 6 min is 0 //这句话的意思是说下面几个HOME 开头的“参数”最大值是6最小值是0。这里很奇怪,“//”这个符号后面的东西应该为注释,而下面几个HOME开头的“参数”都是在“//”符号后面,不知道能不能把它们作为参数来使用 //HOME_TEAM_ATTRIB = 1 //HOME_TEAM_AWARENESS = -1 //HOME_TEAM_BALL_CONTROL = -1 //HOME_TEAM_FITNESS = -1 //HOME_TEAM_HEADING = -1 //HOME_TEAM_SPEED = -1 //HOME_TEAM_TACKLING = -1 //HOME_TEAM_PASSING = -1 //HOME_TEAM_SHOOTING = 6 //HOME_TEAM_STRENGTH = -1 //HOME_TEAM_AGGRESSION = -1 //HOME_TEAM_POSITIONING = -1 //HOME_TEAM_SKILLS = -1 // ranges for attributes ATTRIBUTE_AVG = 60 ATTRIBUTE_GOOD = 90 ATTRIBUTE_EX = 95 //RANGE是指范围,不知道这几个是哪方面的属性 //Min and Max Sprint speed used in speed attribute tuning, please tell Paul if your gonna change these SPRINT_SPEED_POOR = 8.8 SPRINT_SPEED_AVG = 9.0 SPRINT_SPEED_GOOD = 9.2 SPRINT_SPEED_EX = 9.5 //这里应该是球员在不同状态下(根据上下文理解,POOR,AVG,GOOD,EX可能是指状态 差,良,好,优秀之类的意思)的奔跑速度,我在测试版没有发现球员有速度属性,只是有个加速度,估计就是上面这四个参数和加速度换算以后得到球员的奔跑速度 DRIBBLE_SPEED_PENALTY = 0.5 //带(传)球延迟。DRIBBILE译为运球,短传,不知这个参数是对哪一个? // Chance of getting injured/winded in a collision INJURY_PERCENTAGE = 15 //这里表示球员在冲突中受伤的几率 // chance of getting winded vs getting injured (100 means always winded 0 means always injured). INJURY_CHANCE_OF_WINDING = 60 //winded的意思是“喘气”,我理解为轻伤。这里表示在受伤后轻伤和重伤的比率,越靠近100,则表示轻伤(稍微治疗后能继续比赛),越靠近0,表示重伤(无法继续比赛) // NOTE: if you actually use 1.0, using full power won't score, it will hit crossbar. PK_HEIGHT_SCALAR = 1.4 // Possible shot width for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == width of net. PK_WIDTH_SCALAR = 1.6 // Rate at which penalty kicks power up (and you have time to direct your shot). Reasonable values = 5..20 PK_POWERUP_RATE = 16 //上面三个参数都是关于点球的。 <font color="blue">//下面都是守门员的参数,看英文很容易理解 ALLOW_BACKPASS_PICKUP = 0 GOALIE_RUN_FORWARD_WITH_BALL = 10 GOALIE_RUN_SIDEWAYS_WITH_BALL = 3 GOALIE_TIME_BEFORE_CPU_KICK = 120 GOALIE_TIME_BEFORE_USER_KICK = 300 GOALIE_DROP_KICK_SPEED = 30 GOALIE_DROP_KICK_YV = 15 GOALIE_PUNT_YV = 19 GOALIE_PUNT_SPEED = 27 GOALIE_ROLL_SPEED = 20 GOALIE_THROW_SPEED = 27 GOALIE_HARD_THROW_SPEED = 30 GOALIE_THROW_YV = 0 GOALIE_OVERHEAD_THROW_YV = 10 GOALIE_OVERHEAD_HARD_THROW_YV = 4 GOALIE_THROW_THRESHOLD = 55 GOALIE_HARD_THROW_THRESHOLD = 80 NO_SECOND_YELLOW = 0 NO_IMMEDIATE_RED_CARDS = 0</font> <font color="blue">//貌似草皮的参数 // Bumpy ground! BUMPY_GROUND_MAX_VEL_UP = 0.5 BUMPY_GROUND_MIN_XZ_VEL = 1.52</font> <font color="blue">//球的旋转参数 // How the ball rolls BALL_ROTATION_MAX_KICK_STRENGTH = 2000000.0 BALL_ROTATION_BACKSPIN_ADDITION_ON_MAX_KICK = 0.03 BALL_ROTATION_BACKSPIN_ADDITION_ON_MIN_KICK = 0.01 BALL_ROTATION_BLENDRATE_WITH_GROUND = 0.50 // backspin limited to 1.0 in code AUTO_BACKSPIN_MULTIPLIER = 1.0</font> <font color="red">-_-||,虽说这是我砸板砖你丢金块的事情,但是砖头扔多了也累人!!更多的东西,如果你感兴趣的话可以慢慢试出来。说句老实话,那么多的参数(还没试出效果,姑且当它是)放在ini.big文件了里面,说它为宝藏也不为过,毕竟光从字面意思上来看,包含了FIFA的方方面面,希望它们真的有效。另外,我只懂得FIFA的*.ini文件的其中两个,一个是locale.ini,一个是situation.ini,我也是碰巧才知道把参数(已经测试通过了的)放到situation里面有效果,可是放到Locale里面却没有作用,不知道FIFA还有哪些*.ini文件,把参数放进去又有什么结果?望知情者告知。谢谢
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