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如何做FIFA 08 ai补丁?

如何做FIFA 08 ai补丁?

我现在玩FIFA08 双世界级 都玩腻了 在网上下载的ai补丁 他们把门将削弱了 进球太简单 还没原来没补丁的好
我想自己做个ai补丁 请高手请教 或者加QQ 284620572

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好象是需要使用bigGUI导出游戏目录下\data\cmn中ini.big文件中的“ai.ini”文件
然后用记事本打开编辑ai.ini

下面是 wx303 朋友的一个教程帖子

可能和楼主要的有些出入 但也希望能帮到你!
引用:
也许你觉得FIFA06不错,也许你觉得还有不足。没有关系,让我们来打造个性的FIFA。
说明:
1:因为没有弄到正式版(没有下载且没空去看盗版商^_^),所以我用的是试玩版来测试。故而在我的机子上能通过,不保证正式版的FIFA一定有效果。
2:不知道参数的取值范围(例如球的重力参数竟然还有正负值-_-||),我只是取了大略的几个数字来测试。
3:新建一个文本文档,把下列代码复制进去(这个符号“//”表示后面的是注释,复制与否随便),然后点 文件--另存为--文件名改 situation.ini ,保存类型改为 所有文件。然后把situation.ini 这个文件放到你的FIFA目录下(例如,我的是测试版,所以我放到\EA SPORTS\FIFA 06 Demo 这个目录下)。
4:下列所有的参数,都是在 \data\cmn\ini.big 中得知(且参数的值,都是原来的,我没有修改过),里面很多参数貌似都可以拿出来用。以前也有很多关于ini.big修改的文章,我不懂得怎么直接改 ini.big 这个文件(直接改了后进FIFA会出错),所以采用这个笨办法,希望有知情者告知,谢谢。

MAX_BALL_VELOCITY_XZ = 40.000000
//(字面理解)球在XZ面的最大球速。当值为<=5,接传球,加速带球(抑或是带球后加速?)会把球踢到很远,或者球在原地,球员(或对方球员)要围着球跑几圈才能得到球;当值越大的时候,感觉球员带球很稳,接传球或转身都很流畅(心理因素?)
MAX_BALL_VELOCITY_Y = 25.000000
//(字面理解)球在Y面的最大球速。改变大小时无感觉(又是心理因素?)
//这里的XYZ,可能是3D模型中的三个轴,分别代表了球场的长,宽,高,按球场来理解,XZ应该代表横向面,Y代表了纵向面。(我不懂得3D建模,这个只是我的猜测,下同)
BALL_AIR_RESISTANCE_XZ = 0.0070
//当=>0.06,(A键)球升至抛物线顶点时,会垂直落下,当值越小时感觉不出来有什么改变。
BALL_AIR_RESISTANCE_Y = 0.0060
//影响空中球(A键)的弧线,当值为<=0.001,球的弧度逐渐接近直线,并球速逐渐加快;当值为=>0.03,神“球”见首不见尾^_^.
BALL_GRAVITY = -0.30
//这个是球的重力参数。不要说你不知道这个是什么意思。具体的值自己设,踢气球还是实心球看你自己了。

BALL_BOUNCE_COEFF_XZ = 0.80
//球的反弹系数!(貌似对A键抑或是只要是离地的球都有效果,S或W球的时候,从队员接球转身来看效果不是很明显)。A球被接后是否有反弹效果就看它了(如果没有反弹,那…那个圆状物体算是什么东东?)。值越大反弹越厉害,反之则…。我感觉1.3不错。
BALL_ROLLING_COEFF = 0.9845
//球的旋转系数!或者可以理解为球体的光滑程度。这个参数似乎和上面的MAX_BALL_VELOCITY有关。当值越小,球员带球跑动时每一脚触球后球滚动的非常远(大步趟球的加强版?)并且时不时会出现球在原地,球员(或对方球员)要围着球跑几圈才能得到球的情况(因为太光滑所以拿不到球?)。当值趋向于1时,没有那种一触球球就跑出很远的情况,只是当你加速时第一脚触球后,只要球没有被拦截,那么带球的队员永远也追不上球(即为此时 球速>人速)。也许有朋友觉得球员带球时球很粘人,改一下这个参数会有些效果。
BALL_BOUNCE_DAMPING = 2.0
//球的反弹振幅!反弹后持续效果有多久,有多大就看它了。值越小反弹越厉害,反之则…。感觉10不错,可是在某些地方还是会出现不正常振幅。
BALL_L_BOUNCE_DAMPING = 0.8
//影响S球或W球在草皮上的弹性。值越大,球落在草皮上弹起(的高度)越高,反之则…。例如:草皮不可能是绝对光滑的。S球过程中球自身都会受到来自草皮上的各种力(比如说有块石头在这里---当然现实中一般不会有那么**的球场^_^---球碰到石头后弹起),这个参数就表示了球在草皮上受到力度的大小。
BALL_NL_BOUNCE_DAMPING_SPEED = 5.0 影响A球在草皮上的弹性,值越大球员接球后在球员前进方向上球越有弹性,反之则…。例如队员从左边传球,你得球后往右边前进,那么球在往右的方向上弹得有多远就看这个参数了。

//下面这几个我没有试,看它的开头,估计应该是雨天时的参数,试玩版我基本没有遇到过雨天,所以没有办法试。
RAIN_BALL_BOUNCE_COEFF_XZ = 0.99
RAIN_BALL_ROLLING_COEFF = 0.975
RAIN_BALL_BOUNCE_DAMPING = 3.2
RAIN_BALL_L_BOUNCE_DAMPING = 0.6
RAIN_BALL_NL_BOUNCE_DAMPING_SPEED = 12.0

//下面几个是指扔边线球的距离和延迟,看英文很容易看出来。可以根据自己爱好修改。
THROW_IN_SHORT = 20
THROW_IN_LONG  = 33
MED_THROW_IN_DELAY = 20
LONG_THROW_IN_DELAY = 30

//按字面理解似乎是射门的距离之类的,不过我攻入前场的能力…-_-||,所以没有办法试,只不过在W球的时候感觉传出的距离远了不少。
SHOT_BEST_CONTACT_RANGE_RATE    = 0.20
SHOT_BEST_CONTACT_RANGE            = 2        // actual range is 4
SHOT_BETTER_CONTACT_RANGE        = 6        // actual range is 12

<font color="red">以上几个参数在我的机子上测试有效,下列参数没有经过测试,只是我的理解</font>

[CPUBG]
//初级难度电脑的各项能力
CPU_BAD_PASS_PERCENT = 90
//过人失败的几率(即为不成功的几率)            
CPU_SETPLAY_AGGRESSION = 30
//进攻倾向
CPU_SETPLAY_ACCURACY = 25
//精确度,可能是指进攻时长短传得准确性
CPU_GOALIE_SKILL = 8
//守门员的能力
CPU_BAD_TACKLE_PERCENT = 95
//拦截失败的几率
CPU_BAD_MARKBALL_PERCENT = 80
//MARKBALL不知道什么意思,我译为盯球的能力。这可能和上个参数有区别,拦截成功是一回事,注没注意到球是另外一回事。
CPU_INTERCEPT_SKILL = 0
//中途拦截的能力。不知道是指在对方传球的时候拦截还是对方带球的时候拦截。
CPU_CLOSEDOWN_SPEED_SCALE = 5
//不知道是什么意思。SCALE直译为比例或数值范围,整句话的意思 可能是指是否尽全力封锁还是慢慢磨(即为尽力的程度)
CPU_GOOD_CLOSEDOWN_PERCENT = 5
//成功(优秀)封锁几率
CPU_NORMAL_SPRINT_PERCENT = 10
//一般情况下奔跑几率(这个比赛时可以看出来,电脑得球后是快速奔跑还是慢跑很明显)
CPU_AGGRESIVE_DIF_TEAM_TIME = 7200
//DIF不知道什么意思,可能是difference的简写。整句话的意思可能是电脑对不同队伍的持续进攻时间(这个根据上下文不同级别的电脑参数来判断,因为有个体力的问题,如果一直保持进攻姿态体力下降太快,从不同级别的参数的时间也是逐步下调可以看出来)
CPU_AGGRESIVE_DIF_PLAYER_TIME = 600
//(根据上个参数)电脑对(游戏者所控制的)球员的持续骚扰时间
CPU_CALL_2ND_DEFENDER_TIME = 600
//电脑第二名队员的的协防反应时间(如同我们用Q键一样,电脑也会,只是有个反应时间问题,我们可以一直按着Q键来协防^_^)
CPU_MIN_TIME_UPDATING_FREEDIR = 60
//FREEDIR不知道为何意,UPDATING直译为更新。(根据下个参数理解)可能是指电脑变更战术后的显示时间(我们变换战术的时候有显示,可是电脑有吗-_-||)
CPU_MIN_TIME_UPDATING_TACTIC = 120
//电脑策略变换时间(可能电脑见机不妙时更换打法之类)
CPU_MIN_TIME_UPDATING_RELAY_TACTIC = 120
//电脑整体完成策略转换的时间
CPU_MIN_TIME_RELEASE_BALL = 120
//出脚反应时间(例如对方来拦截,我们感觉不妙马上传球,这个参数就是从按键开始,到球离开脚的时间)
CPU_TIME_START_TO_AVOID_FROM_JOSTLING = 120
//避开拦截反应时间。电脑临近我们的球员时突然转向,非常灵活,就是靠这个参数
CPU_FREQUENCY_USING_SPECIEL_DRIBBLE = 10
//DRIBBLE译为运球(前进),短传。整句话可能是指电脑特殊带球,短传的几率,又或者为电脑假动作的几率
CPU_LIMIT_MARKED_RATING_TO_CLEARANCE = 30
//直译为特定的盯人(球)的清除级别,可能是指当对方带球进入多少距离的范围内时(电脑)开始行动   
CPU_MIN_TIME_UNMARKED_LONG_SHOT = 160
//直译为长传不盯人球时间。可能是指在对方A球时起多少时间内不盯球(这句话意思可能是说在对方A球时电脑经过多少时间后才开始计算球的落点,并指派己方球员抢占位置)
CPU_ACTION_ERROR_RATE = 50
//电脑在行动时犯错误的几率
CPU_SHOT_ACTION_SKILL = 20
//电脑射门技巧
HUMAN_GOALIE_SKILL = 100
//太阴了!!这个是我们的守门员的能力!靠!电脑竟然来这招!
HUMAN_INTERCEPT_SKILL = 3
//真卑鄙!!这个是我们中途拦截的能力。

[CPUAM]
//中级难度电脑能力,参数和初级难度一样,只是数值不同而已。下同

[CPUPR]
//高级难度电脑能力

[CPUWC]
//世界级难度电脑能力

[CPUPF]
//完美难度电脑能力

[USERBG]
//我们在初级难度时的能力
HUMAN_GOALIE_SKILL = 15
//守门员的能力(不知道和上面在电脑参数里的守门员能力是怎么换算的)
HUMAN_TACKLE_DIST = 64
//DIST为缩写,有几种意思:1:远距离 2:某区域 3:区别 4:高贵的 整句话我理解为 拦截的区域(或范围)
HUMAN_INTERCEPT_SKILL = 2
//中途拦截的能力

[USERAM]
//我们在中级难度的能力,参数和初级难度一样,只是数值不同而已。下同

[USERPR]
//我们在高级难度的能力

[USERWC]
//我们在世界级难度的能力

[USERPF]
//我们在完美级难度的能力

// The length of the field.  The units are 16ths of a foot.球场的长度,单位为 16ths(ths不知为何物,莫非是thousand) 步长
FIELD_LENGTH = 6450.0
//球场长度 (测试有效)
//5760*1.12 这个表示球场长度的得来是 5760*1.12 的结果

// The width of the field the units are 16th of a foot.球场的宽度,单位为 16th 步长
FIELD_WIDTH = 4300.0
//球场宽度  (测试有效)
//3840*1.12

// Momentum system keeps track of each teams "phase", and chooses how to affect individual players
// MOMENTUM_ENABLED controls the connection between team phase and individual players abilities
// 0 = Momentum phase will change, but players will believe they are in "neutral" phase (good for AI balancing)
// 1 = Momentum phase will change and players will play better/worse via altered attributes (how final game will be)
MOMENTUM_ENABLED = 1
//这个看字面理解应该是增加比赛的娱乐性。

// 60 is the original default value.  Values from 40 to 80 are "reasonable".
GAME_SPEED = 50
//游戏速度,取值范围为 40--80  (可是,基本所有的修改工具在改这个的时候都是赋值0,1,2,3,所以这个大有水分)

// 19 is the original default value.  Values from 10 to 25 are "reasonable".
POWERUP_RATE = 19
//力度条速度(或比例),取值范围为 10--25


// Setting this to 1 will mean that powerup does not take into account the intensity of the button press (ie. Dualshock2 buttons will be treated as non-analog)
FLAT_POWERUP = 0
//如果这一项设置为1,那么在按某个键时将不会考虑按键时间的长短(即当值为1时按键时不会考虑蓄力大小)。

//There are three setting for ref Strictness
// 0 = normal
// 1 = DEBUG EASY (no carding)
// 2 = DEBUG STRICT
//这里是裁判的严格程度取值说明,0 正常,1 松散,2 严格

REFEREE_STRICTNESS = 0
REFCALL_NO_FOUL = 0
//这两个,应该一个是执法严格度(吹哨严格度),一个是给牌严格度

// 0 = off        1 = movement direction is locked while powering up (and aiming) kick.
POWERUPHEADINGLOCK = 2
//为1时,当开始蓄力时球员的移动方向将会被锁定。这个是字面来理解的,不明白指什么。

CROSS_ASSISTANCE = 7.5
CROSS_ASSISTANCE_WIDTH = 4
//字面理解 交叉帮助(?)。不明白什么意思,但是第二个参数后面有个WIDTH,怀疑是不是关于2过1方面的

//Auto Switch Scale
AUTO_SWITCH_SCALE = 0.8
自动换人的几率。

//Atribute Max is 6 min is 0
//这句话的意思是说下面几个HOME 开头的“参数”最大值是6最小值是0。这里很奇怪,“//”这个符号后面的东西应该为注释,而下面几个HOME开头的“参数”都是在“//”符号后面,不知道能不能把它们作为参数来使用

//HOME_TEAM_ATTRIB = 1
//HOME_TEAM_AWARENESS        = -1
//HOME_TEAM_BALL_CONTROL    = -1
//HOME_TEAM_FITNESS        = -1
//HOME_TEAM_HEADING        = -1
//HOME_TEAM_SPEED            = -1
//HOME_TEAM_TACKLING        = -1
//HOME_TEAM_PASSING        = -1
//HOME_TEAM_SHOOTING        =  6
//HOME_TEAM_STRENGTH        = -1
//HOME_TEAM_AGGRESSION    = -1
//HOME_TEAM_POSITIONING    = -1
//HOME_TEAM_SKILLS        = -1

// ranges for attributes
ATTRIBUTE_AVG = 60
ATTRIBUTE_GOOD = 90
ATTRIBUTE_EX = 95
//RANGE是指范围,不知道这几个是哪方面的属性

//Min and Max Sprint speed used in speed attribute tuning, please tell Paul if your gonna change these
SPRINT_SPEED_POOR = 8.8
SPRINT_SPEED_AVG = 9.0
SPRINT_SPEED_GOOD = 9.2
SPRINT_SPEED_EX = 9.5
//这里应该是球员在不同状态下(根据上下文理解,POOR,AVG,GOOD,EX可能是指状态 差,良,好,优秀之类的意思)的奔跑速度,我在测试版没有发现球员有速度属性,只是有个加速度,估计就是上面这四个参数和加速度换算以后得到球员的奔跑速度

DRIBBLE_SPEED_PENALTY = 0.5
//带(传)球延迟。DRIBBILE译为运球,短传,不知这个参数是对哪一个?

// Chance of getting injured/winded in a collision
INJURY_PERCENTAGE = 15
//这里表示球员在冲突中受伤的几率

// chance of getting winded vs getting injured  (100 means always winded 0 means always injured).
INJURY_CHANCE_OF_WINDING = 60
//winded的意思是“喘气”,我理解为轻伤。这里表示在受伤后轻伤和重伤的比率,越靠近100,则表示轻伤(稍微治疗后能继续比赛),越靠近0,表示重伤(无法继续比赛)

// NOTE: if you actually use 1.0, using full power won&#39;t score, it will hit crossbar.
PK_HEIGHT_SCALAR = 1.4

// Possible shot width for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == width of net.
PK_WIDTH_SCALAR = 1.6

// Rate at which penalty kicks power up (and you have time to direct your shot). Reasonable values = 5..20
PK_POWERUP_RATE = 16

//上面三个参数都是关于点球的。

<font color="blue">//下面都是守门员的参数,看英文很容易理解
ALLOW_BACKPASS_PICKUP = 0
GOALIE_RUN_FORWARD_WITH_BALL = 10
GOALIE_RUN_SIDEWAYS_WITH_BALL = 3
GOALIE_TIME_BEFORE_CPU_KICK = 120
GOALIE_TIME_BEFORE_USER_KICK = 300
GOALIE_DROP_KICK_SPEED = 30
GOALIE_DROP_KICK_YV = 15
GOALIE_PUNT_YV = 19
GOALIE_PUNT_SPEED = 27
GOALIE_ROLL_SPEED = 20
GOALIE_THROW_SPEED = 27
GOALIE_HARD_THROW_SPEED = 30
GOALIE_THROW_YV = 0
GOALIE_OVERHEAD_THROW_YV = 10
GOALIE_OVERHEAD_HARD_THROW_YV = 4
GOALIE_THROW_THRESHOLD = 55
GOALIE_HARD_THROW_THRESHOLD = 80

NO_SECOND_YELLOW = 0
NO_IMMEDIATE_RED_CARDS = 0</font>

<font color="blue">//貌似草皮的参数
// Bumpy ground!

BUMPY_GROUND_MAX_VEL_UP            = 0.5
BUMPY_GROUND_MIN_XZ_VEL          = 1.52</font>

<font color="blue">//球的旋转参数
// How the ball rolls
BALL_ROTATION_MAX_KICK_STRENGTH                        = 2000000.0
BALL_ROTATION_BACKSPIN_ADDITION_ON_MAX_KICK            = 0.03
BALL_ROTATION_BACKSPIN_ADDITION_ON_MIN_KICK            = 0.01
BALL_ROTATION_BLENDRATE_WITH_GROUND                    = 0.50

// backspin limited to 1.0 in code
AUTO_BACKSPIN_MULTIPLIER = 1.0</font>

<font color="red">-_-||,虽说这是我砸板砖你丢金块的事情,但是砖头扔多了也累人!!更多的东西,如果你感兴趣的话可以慢慢试出来。说句老实话,那么多的参数(还没试出效果,姑且当它是)放在ini.big文件了里面,说它为宝藏也不为过,毕竟光从字面意思上来看,包含了FIFA的方方面面,希望它们真的有效。另外,我只懂得FIFA的*.ini文件的其中两个,一个是locale.ini,一个是situation.ini,我也是碰巧才知道把参数(已经测试通过了的)放到situation里面有效果,可是放到Locale里面却没有作用,不知道FIFA还有哪些*.ini文件,把参数放进去又有什么结果?望知情者告知。谢谢

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