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NBALive_08's Blog - 人工智能

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NBA Live 08 - 人工智能
大家好,
我是Jeff Antwi,是NBA LIVE 08的制作人之一。我想介绍一下人工智能对今年更好的游戏性作出的重大影响。或许你已经知道,人工智能,或简写为AI,可以被解释为是模仿人类的思想、行为的一个尝试。在NBA LIVE里,它的作用是给玩家更真实的队友和对手,他们在攻守两个环节中都应该显出智慧。

AI在08里的目标
我们要考虑的第一件事是让AI在无论全队层次还是个人层次上都变得真实。吉尔伯特·阿里纳斯需要读懂并参与到比赛形势中去,就像在面对真实生活中的对手。圣安东尼奥马刺队需要打出他们自己的流畅进攻,就像上好油的机器一样。所有的球员和球队都需要根据自身因素和能力以及身处的局势,而作出决定并参与其中。但在真实性和可玩性之间,AI也需要做到一个平衡,你应该会感受到你的对手和队友正如你所期望的在行动。

球队战术
在一场进行中的比赛当中,比如一场篮球赛,有那么多变幻莫测的因素,每分每秒都在变化,这样建立一套球队的战术配合就成了一种有趣的挑战,尤其是当中的一个球员被真人所控制。由于比赛既要与真人玩家对抗,又要与之配合,所以球队整体AI做得好不好应该是游戏的着重点。抱着这样的想法,我们用独特的方式去接近这个抽象的概念,并开发了一个新的战术系统,它会对球员场上位置进行评估,由此让AI来设定和做出连贯快速的动作。你不再需要亲自呼叫队友掩护,因为AI会打出漂亮篮球,主动上前。想象以下蒂姆邓肯主动跑出来为你挡拆,完全因为AI读懂了场面状况,认为可以为那位球员制造机会。你可以选择是否利用那个掩护,不过无论怎样,AI会继续为你,作为玩家,创造空档机会(作为对手当然也会来阻止你)。

新的战术系统意味着你不再需要在执行一次动作前重新整顿你的进攻。这对于游戏的流畅性非常的重要,当你已经下到半场,几秒钟是如此宝贵,如果你再开始重新组织进攻,无疑会让防守重拾主动权,有时间准备以使出浑身防守解数。快速行动中的打法匹配所带来的持久攻击力保持比赛的千变万化,使得在一场球赛中的任何时刻,一场小规模战斗有可能发生。从而使得在NBA中非常普遍的二人配合会成为游戏全场的焦点。

下方的图1是我们一位AI工程师Jordan Hesse编写的动作工具。这个工具让我们对二人配合的情形匹配打法并创建数据(挡拆,pick and fades???,孤立,底线掩护,fade screens???,等等)。左侧是所有球员的位置,可以用鼠标点击操纵。球员可以被放置在球场上的任意一个位置。右侧是可以被应用到各种快速动作的属性。工具在这里的一个例子就是一个球队为他们的控卫投三分而设计的初始阵型。




司职得分手
篮球游戏总是引发一些话题,关于控卫在进攻中太粘球而占有了太多出手机会,由于他们往往是首位处理球的球员。我们在08中独辟蹊径,来解决这个问题,用被我们所谓的“司职得分手”作为补充。这条逻辑是基于真实的球员技术和倾向:像史蒂夫纳什一样的球员是一位出色的传球手,并且因为传球优先而被人熟知,而阿伦艾弗森是一位伟大的得分手,并且因为是一个投篮优先的球员而闻名。两位球员在他们的球队进攻哲学中都有卓越的表现,不过是在截然不同的方面。所以,相比于像纳什一样的球员,我们分配给像艾弗森这样的球员以更多的出手机会。你或许在疑惑当一支球队拥有众多能够担当司职得分手的球员时会发生什么,就像圣安东尼奥马刺队。托尼帕克,曼努吉诺比利以及蒂姆邓肯都有能力分担进攻重任。在这样的情况下,每一位球员都被分配到一定比率的控球机会,好让他们打出流畅进攻。当AI在评估一个球员操刀进攻的最终结果时,他们会把这个纳入考虑范围,最终有条理地进攻。

节奏
在所有篮球游戏里,AI都会面对来自模拟比赛速度的特殊挑战。作为一个AI团队,我们凭借着创建一个目的系统,认真地重新设定了球队节奏,而AI会决定这个球队在持球期间想要达到什么目的,并最终形成每支球队的独特比赛风格。其中的理念是,只要有史蒂夫纳什风格的打法,比如史蒂夫纳什和他独特的传球动作和投篮动作,史蒂夫纳什的凤凰城太阳队就应该打出他们的快速节奏的篮球。我们开发了一个系统,允许快节奏,炮轰球队拥有突出重围快速推进的能力,而稳重的球队在他们的步调下会把节奏降下来。比赛节奏这个设计是会实时改变的,比如你把史蒂夫纳什从凤凰城太阳换下或者把蒂姆邓肯从圣安东尼奥马刺换下,他们队伍的风格都会彻底地改变。

球队防守
防守是篮球的一个主要部分,我们采取了独特的方法,在我们的一对一情景系统的帮助下,改进了一对一防守。尽管如此,当你受到打击,对你的球队水平的信心会在很大程度上帮助你,从而决定比赛输赢。今年我们彻底改善了我们的协防方的逻辑。如果防守对方控球者的球员,在对方向篮筐突破时被甩掉,队友会发现你已失去位置,并轮转换位去防守处于空位的对方球员,尝试去阻截他或者有可能直接把他盖掉。如果出现了一丝机会,电脑和玩家都有能力把球抢下,把球拍落,制造潜在的失误。

控球者的决策
我们新的控球者决策逻辑,基于数个动作(投篮,传球,突破,耗时间……),是由我们另外一位AI工程师Fraser Lott创建的。这个系统被设计成能够记录一系列不断影响球员行动,相互权衡的条件输入。同时,随着条件输入会产生不断变化的影响,所有的动作都是可能发生的,产生一种紧迫感。这些条件输入包括了:防守者紧逼程度,防守者技术水平,球场位置,比赛状况(快攻,二次进攻,还是半场进攻?),以及球员做出应对动作的能力(基于个人能力),以上仅仅是列举了一些。造成影响的条件输入的数目可以多到我们想要的那样,从而使得游戏变得极为富有活力。这些条件输入加起来的影响力总和会左右控球者作出何种选择。由于场上形势一直在变化,控球者有能力去读懂并参与到动态的局势中去。简单来说,我们的控球者逻辑让我们作出聪明的,顺应局势的决定,并将创造机会的行动与球队打法相互平衡。

下集预告
我希望我向你们提供的信息是有用的,让你对于我们制作的这套指导一场5对5篮球赛的引擎有了更好的理解。我会周期性地浏览网站,阅读问题和建议,并且希望对这些或其它关于NBA LIVE 08的内容进行探讨。下一位会是另外一位制作人,Nate McDonald,他会让你知道一些LIVE 08里最新最酷的特性。
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