脸形补丁制作教程---------oedit篇
制作脸形补丁其实不难,主要看你有没有耐心了.其实老早的时候假面前辈已经写过oedit的东西了.不过那时oedit的功能还不是很全的,现在我写这个补充一点微
不足道的东西,希望大家喜欢.由于自高三以后上大学就没有写过什么长的东西了,文字表达能力的下降(汗.....),所有要是什么表述不清的话,可以用论坛的短消息
通知我.我会尽能力写的详细一点的,如果有不正之处请指教包涵啊~~~
首先介绍一下oedit这个工具,它是由国外高手arushan制作的用于打开ea游戏中的人物或物件的3d模型的工具,是制作脸形必不可少的工具!主要支持以下几种后缀名字的文件.o/.ord/.orl.目前最新的版本是v0.2.41,比以前更加易用,功能也已经很全了(但是这个版本只支持打开.o文件).安装这个工具的时候注意要先安装vb6运行库.
由于考虑到有些兄弟对e文过敏,找了很久只有假面前辈汉化的2.38版,且不能把2.38版的汉化文件用在2.41版上,所以,我把2.41版做了一个汉化,大家用用试试看
吧.在下面提供下载.
let's start!
1.熟悉界面:
这里面的菜单不是没样都必须知道的,有好多工具是制作nba,nfl,极品发车等游戏补丁才用的.
打开oedit,首先看到的是四个视图分别是主视图,左视图,俯视图和3d透视
图(用以预览),在这几个视图上的调整是能否做出一个比较好的脸形的基础.
在右侧你可以看到"部件","动作","选取精度","方向选择"四个栏目下面一一份述:
▲部件栏:你所选择的3d模型的部件数可以在这个看到,并且你可以指定隐藏
或者显示的部件.
▲动作栏:你可以点击相应的按钮来选择现在的鼠标工作状态(用处不是很
大),快捷键:0~5.
▲选取精度:调节鼠标选取点的精度,游标向左精度大,向右小.一般将游标放
置在中间,在脸形的制作最后精修时,适当的左移.
▲方向选择:通过选择"水平"或"垂直"选项,来控制点在三视图中的xy轴移动
方向.(试一试就知道了).

在上面可以看到一排菜单:
▲文件:
┏打开
┏保存
┏加载 nfs6文件:这个和我们做脸形无关,这个好像是用来做极品
飞车用的.
┏加载骨架文件:做脸形也用不着.
┏导入犀牛点格式文件:在转脸形方面或者做一些特殊脸形方面很有
用.在后面我会说到.
┏导出为犀牛点文件,或者vrml格式文件:这几个功能非常的好,是新
版的oedit最有创造力的功能!让我们可以用更加专业的工具制作
脸形了.真的很感谢作者!
▲编辑:
┏取消:取消上一步的动作.很有用!
┏选取所有点:选择途中所有的点,作用不大.
┏取消选择:取消已经选择的点.
┏反向选择:反向选取点.
┏ 取消所有已选点.
┏其他工具:这里面的功能对制作脸形没有什么用,不用了解.
▲视图:
┏默认比例:三视图的初始大小
┏默认位置:三视图的初始位置
┏默认3d视角:3d透视图的初始位置
┏放大:放大三视图中的任意视图★当某一视图左上角的文字为红
色时,表示这个视图被激活。
┏缩小:缩小(同 上)。
┏部件:显示所有,隐藏所有。
┏全屏:让任意视图全屏,点看的更清晰,在修改过程中很有
用。
┏点属性:当一个点被选中时,可以用点属性功能更改它的坐
标。
▲选项:
┏透视角度:3d透视图的方向变换。
┏选取精度:和右侧的选取精度栏一个作用。
┏不包含已选:经常用到,就是在你选择另外一个(一部分)点以后,上一个您选择的点会自动取消。
▲材质渲染:
┏材质加载:在材质加载栏中您可以选择已经初做好的脸的帖图文件进行加载,点击确定就可以使3d模型加上帖图。:::::::在fifa05中的帖图一般用windows24位帖图。::::::(具体的帖图制作及格式,我会在photoshop篇中介绍)
┏uv平面图编辑:就是把3d模型的点平面展开,利用他更改帖图在3d模型中的帖图位置。在制作后期,调节时用到。
┏应用到当前部件:激活要加载帖图的部件,把相应的帖图应用到部件上(如图)。
2.常用快捷键
基本快捷键
-------
打开文件: ctrl + o
保存文件: ctrl + s ★记得及时保存啊,不然后悔都来不及.
撤销上一步(只能一次): ctrl + z
选取所有点: ctrl + a
放弃选取的点: ctrl + d
编辑
-------
选择右侧动作栏中的工具(没有什么用): 1-5
自动选择工具: 0
切换右侧方向选择栏目中的内容: ~
显示点属性对话框: ctrl + p
三视图
-----
移动模型: ctrl + 鼠标左键 + 鼠标拖动
缩放视图: alt + 左键 (放大)
alt + 右键 (缩小)
ctrl + q (放大) ▲这个和下一个快捷键才是王道呢!
ctrl + w (缩小)
恢复视图默认大小: alt + home
恢复视图默认位置: ctrl + home
激活的视图全屏: ctrl + f
3d透视图
-------
缩放3d视图: 右击 + 鼠标上下拖动
模型比例: ctrl + 右键 + 鼠标上下拖动
移动模型:ctrl+左键拖动
模型翻转: 左键鼠标拖动(看看是否像??)
3d视图全屏: ctrl + f
材质
--------
材质编辑: ctrl + r
uv 片面点编辑: ctrl + t
3.进阶篇(具体使用)
★视图的缩放移动:
打开(ctrl + o)一个*.o文件(如图),四个视图的模型均是默认的大小:编辑是在不方便.在右边的部件栏中显示,激活,该部件!并且在任意视图上单击左键,激活该视图(如图所示),激活视图后放大(ctrl + w),并且调整图形位置(ctrl + 鼠标左键 + 鼠标拖动)到视图正中(其他两个个视图也一并这样处理,如图).在调节3d视图(右键鼠标上下拖动),(ctrl+左键拖动),如图所示.

★帖图的加载:
虽然3d模型是制作脸形的基础,可是光有模型可不行,接着我们必须加载材质帖图(如图所示).

★点的编辑移动:
帖图加载好了,我们要对3d模型的脸进行编辑了.移动单一点是,我们只要点击拖动就行了.要多点移动的话我们可以拖动鼠标进行多点选择,
选择方式有两种: 1. 连续选择,默认的方式就是这样的,你可以分好多次选择部分点. 2. 就是在选项菜单上将不包含已选打勾,这样在你选 择新点 时,以前选择的点将被取消. 要更精确的编辑点就要用到点属性(ctrl + p),如图,你可以编辑点在坐标系中的确切位置.我们就是通过移动点来控制线,面,达到制作认为3d模型目的的.
4.oedit帖图原理,应用技巧,及一些特殊功能.
★提高放大的速度:
用过别的建模软件的兄弟可能感觉到oedit的三视图放大和移动的速度很慢,其实只要我们让三视图中点的显示数目尽可能的少就行了. 如 图我们让点比较少的部件处于激活编辑状态,使用放大功能(ctrl + w),你会感觉比让头像部件处于激活时放大的速度快很多.这样可以 节省不少时间.

★关于oedit材质的帖图原理
fifa05的帖图方式和04的不同这也是04的帖图不能用于05的原因(可以自己修改).经过我的试验和体会,oedit的帖图和3d模型上的点具有比例对应关系,即无论帖图的大小长宽怎么变化,其帖图上对应点比例的位置和3d模型上都是重合的,如图.理解这一点对我们做脸形很有帮助 的.具体的调整方法我会在photoshop篇上详细的说明的.

★关于uv平面点编辑
和上面说的一样,在uv平面上调整点就是改变帖图对应点的位置,即调整帖图分部(上面理解了这个也就理解了).
★增大3d视图的亮度
只要缩放模型比例(ctrl + 右键 + 鼠标上下拖动),就可以加大或减小模型与光源点之间的距离.试试看,3d模型是不是变亮了?
★使用其他专业软件编辑
可能有的兄弟是3d制作的高手,对oedit极其简陋的功能很不满.oedit2.41版就有很实用开放的导入导出功能,分别在"文件"菜单中的"导入" 和"导出"功能,用此功能导出文件,您可以在3dmax,maya,rhinoceros等一系列专业3d软件内编辑(呵呵,有点大材小用了,其实oedit已经够了)如图所示,另外04脸转05脸也可以用这个(04转05的方法我会专门写出来的)!!!

:::::编后话::::::
3d模型是控制人物外形结构基本,也是制作一个好脸形的基础,如果3d模型做的很烂的话,那么在好的帖图也是没有用的.对于3d模型中各部分点的位置对应人物和帖图的位置,和调节方法,我会在photoshop篇中说说的.
oedit的基本功能和我所知道的一些技巧,我就写这么多了.可能还有不完善的,请大家跟帖提出来,我会在补充在帖子中的.
当然,如果大家后好的使用心得和技巧,也不要吝啬哦,一定要拿出来分享啊,呵呵~~~~~
[ last edited by yqy5 on 2005-1-21 at 08:07 ]
打开附件